جمعه 25 آبان 1403 - 15 Nov 2024
تاریخ انتشار: 1402/01/09 10:31
The Last Of Us | سریال The Last Of Us | بازی The Last Of Us
کد خبر: 14670

چرا سریال The Last of Us به موفقیت بازی اش نبود؟ | چرا بازی The Last of Us بهتر از سریال است؟

در ادامه همراه ما بشید با مقایسه سریال The Last of Us و بازی The Last of Us که ان روز ها سرو صدای بسیاری به پا کرده است.

به گزارش ستاره  پارسی: با پخش سریال  The Last of Us این سریال نظر مخاطبان زیادی را به  خود جلب نمود. بیشترین مخاطبانی که جذب این سریال شدند گیمرهایی بودند که بازی The Last of Us را به اتمام رسانده بودند و مشتق بودند که ببیند ایا این سریال به خوبی و جذابی بازی اش شده است یا نهو این سوال که آیا سریال The Last of Us واقعا شبیه به بازی این مجموعه  بوده است همیشه برای مخاطبان مطررح بوده ایت در ادامه این مطلب به بررسی و مصایه سریال The Last of Us و بازی این مجموعه جذاب میپزدازیم.

در طول ۹ هفته‌ای که سریال The Last of Us پخش می‌شد از این گفتیم که سریال چگونه داستانِ بازی را غنی‌تر کرده است، اما بگذارید برای یک‌بار هم شده درباره‌ی عکس‌اش صحبت کنیم: سریال کدامیک از خصوصیاتِ گیم‌پلی‌محورِ بازی را در پروسه‌ی اقتباس از دست داده است؟

در نقدِ اپیزود اول سریال «آخرینِ ما» تمام خصوصیاتی که بازیِ «آخرین ما» را به گزینه‌ی نسبتا آسان‌تر و ایده‌آل‌تری برای شکستنِ طلسمِ اقتباس‌های ویدیوگیمیِ لایواکشن بدل می‌کردند، فهرست کردم (لینک در آخر مطلب). این بازی نه‌تنها از لحاظ زبانِ بصری‌اش عمیقا سینمایی و بالغ است، بلکه از لحاظ فیلمنامه‌نویسی هم به‌جای اینکه به نسخه‌ی دست‌دومِ منابعِ الهامش بدل شود، اثرِ انگشتِ منحصربه‌فردِ خودش را روی ژانرش می‌کوبد. بنابراین در حین خواندنِ آن نقد ممکن است به اشتباه نتیجه‌گیری کنید که «آخرینِ ما» بیش از اینکه قدرتِ داستان‌گویی‌اش را از ویژگی‌های تعاملیِ منحصربه‌فردِ ویدیوگیم استخراج کند، اساسا یک سریالِ تلویزیونی است که در قالبِ ویدیوگیم عرضه شده است. این شاید بدترین برچسبی است که یک اثر هنری می‌تواند دریافت کند: اینکه آن اثر به‌حدی از بهره‌برداری از ابزارهای ذاتیِ مدیومِ خودش عاجز است که می‌تواند به‌عنوانِ اثری متعلق به یک مدیوم دیگر برداشت شود. واقعیت اما این‌طور نیست.

چیزی که تصمیم گرفتم آن را برای پرهیز از هرچه طولانی‌تر شدنِ آن نقد ازش حذف کنم و صحبت درباره‌اش را به یک مقاله‌ی جداگانه موکول کنم این بود: اتفاقا «آخرینِ ما» به‌طرز سنگینی از گیم‌پلی، از تعامل مستقیمِ بازی‌کننده با کاراکترها و دنیایش، برای داستان‌گویی و شخصیت‌پردازی استفاده می‌کند که تنها در انحصارِ ویدیوگیم است. درواقع جادویِ ساخته‌ی استودیوی ناتی‌داگ این بود که چگونه شکافِ بینِ میان‌پرده‌ها و گیم‌پلی را از میان برمی‌دارد، سینما را قابل‌بازی می‌کند و ازطریقِ قابل‌بازی کردنِ سینما تاثیرگذاریِ توانایی‌هایش را تقویت می‌کند. بنابراین گرچه در طولِ ۹ هفته‌ای که این سریال روی آنتن بود، از تمام روش‌هایی که سازندگان از قابلیت‌های مدیوم تلویزیون برای غنی‌تر کردنِ داستانِ بازی استفاده کردند صحبت کردم، اما یک چیز ناگفته باقی می‌ماند: بازی درکنار تمام چیزهایی که در پروسه‌ی اقتباس به‌دست آورده است، کدامیک از خصوصیاتِ گیم‌پلی‌محورش را از روی ناچاری از دست داده است؟ بنابراین این مقاله بیش از اینکه درباره‌ی بهتر خواندنِ بازی نسبت به سریال باشد (یا برعکس)، بهانه‌ای برای پرداختن به این مسئله است که بازیِ «آخرینِ ما» چگونه از ابتدا با هدفِ بهره‌برداری از قابلیت‌های ویدیوگیم طراحی شده بود. به این منظور دو جنبه از بازی را بررسی می‌کنیم: در بخش اول با استناد به کتابِ «سیمای شهر» اثر کوین لینچ از این می‌گویم که بازی «آخرینِ ما» چگونه از طراحی مراحل و محیط‌هایش برای تقویتِ پیوندِ مخاطب و کاراکترِ تحت‌کنترلش استفاده می‌کند و در بخش دوم هم از این می‌گویم که این بازی چگونه تاریخِ خشونت در بازی‌های ویدیویی را بازجویی می‌کند و آن را به چیزی فراتر از وسیله‌ای برای سرگرم‌کردن مخاطب ارتقا می‌دهد.

 

The Last of Us

۱- سیمای شهر

محیط‌های بازی‌های «آخرینِ ما» همیشه برای من به‌شکلی بُهت‌آور زیبا بوده‌اند. پرسه زدن در دنیایی که نیروی باستانیِ طبیعت در غیبتِ انسان‌ها شروع به خانه‌تکانی کرده است، عمیقا تسخیرکننده است. برای مدتِ زیادی زبانم در تلاش برای توصیفِ اینکه دقیقا چرا این‌قدر گم‌شدن در دنیای پساآخرالزمانیِ این بازی‌ها برایم رضایت‌بخش است، به زانو درمی‌آمد؛ تا اینکه بالاخره با کتابِ «سیمای شهر» اثرِ کوین لینچ برخورد کردم. این کتاب که در سال ۱۹۶۰ منتشر شد، چگونگی تجربه شدن شهرها توسط مردم را مورد مطالعه قرار می‌دهد و بلافاصله به یکی از تاثیرگذارترین آثارِ حوزه‌ی روانشناسی محیطی بدل شد. بنابراین مرور برخی از یافته‌های لینچ که در طراحیِ بازی‌های مُدرن به کار می‌روند، برای درکِ فلسفه‌ی طراحیِ محیطِ بازی‌‌های «آخرینِ ما» و نقشی که در تقویتِ پیوندِ بازی‌کننده و شخصیتِ تحت‌کنترلش ایفا می‌کنند، ارزشمند است. صحبت از کسی است که نکاتی که در کتابش مورد توجه قرار می‌دهد از این نظر حائز اهمیت است: آغاز دگرگون کردنِ مفهوم شهر از پدیده‌ای دوبُعدی و کاغذی (چنانکه مرسومِ نقشه‌کشانِ شهری بوده)، به پدیده‌ای چندبُعدی و همراهِ آن زندگی شهری. پس طبیعی است که او راهنمای ایده‌آلی برای بازیسازان در طراحی محیط‌های سه‌بعدیِ بازی‌هایشان باشد.

 

The Last of Us

 

لینچ کتابش را با توصیفِ همان احساسی که در حینِ گشت‌و‌گذار در شهرهای متروکه‌ی «آخرینِ ما» در وجودم زنده می‌شود آغاز می‌کند: «تماشای شهرها هرچقدر هم مناظرشان معمولی باشد، لذتِ خاصی به آدمی می‌دهد. شهر نیز مانند یک بنای معماری سازه‌ای در فضاست، اما نه‌تنها در مقیاسی وسیع‌تر، بلکه چیزی است که تنها در دوره‌های زمانیِ طولانی شکل و سیمای نهاییِ خود را می‌یابد. ازاین‌رو، طراحی شهری یک هنرِ زمانمند است، اما به ندرت می‌تواند از توالی‌های کنترل‌شده و محدودِ دیگر هنرهای زمانمند مثل موسیقی استفاده کند. توالیِ صحنه‌های تشکیل‌دهنده‌ی شهر بسته به موقعیت‌های مختلف و از نگاهِ افرادِ مختلف معکوس می‌شود، بازمی‌ایستد، ناتمام می‌ماند، قطع می‌شود. در هر لحظه، بیش از آنچه چشم بتواند ببیند و گوش بتواند بشنود وجود دارد، در هر لحظه محیط یا منظره‌ای برای کشف شدن انتظار می‌کشد. هیچ‌چیز به‌طور مستقل تجربه نمی‌شود، بلکه همیشه در مقایسه با محیط پیرامونش، توالی وقایعِ منتهی به آن و خاطراتِ باقی‌مانده از تجربه‌های گذشته تجربه می‌شود. هر شهروند معاشرت‌های درازمدتی با بخشی از شهر خود داشته است و تصویرش از آن غرق در خاطرات و معانی است».

ماهیتِ آشوبناک و متراکمِ شهرها مشخصا یکی از خصوصیاتِ معرفِ دنیای «آخرینِ ما» است. در نگاه اول به نظر می‌رسد چیزی که این دنیا را زیبا می‌کند، چیزی که گشت‌زنی در آن را دلپذیر می‌کند، مناظرِ شکوفایی طبیعت در غیبتِ بشر هستند؛ لابیِ سیل‌زده‌ی هتل‌ها به مُرداب‌ِ جلبک‌بسته‌ای که دوزیستان به معنای واقعی کلمه نوزانده‌ی موسیقیِ زندگی هستند، بدل شده‌اند؛ نور طلایی خورشید روی بقایای زنگ‌زده‌ی آسمان‌خراش‌ها، سمبلِ قله‌ی پیشرفتِ تکنولوژیک بشر، انعکاس پیدا می‌کند؛ سازه‌های بتنی و فلزی در آغوشِ سبزِ علف‌های هرز تجزیه می‌شوند. اما زیبایی بصری لزوما چیزی نیست که دنیای «آخرینِ ما» را چشم‌نواز کرده و آن را به ابزارِ منحصربه‌فردی برای داستان‌گویی بدل می‌کند. لینچ استدلال می‌کند که یکی از مهم‌ترین خصوصیاتِ یک شهر زیبا «خواناییِ» آن است؛ غرض از خوانایی این است که به آسانی اجزای شهری را بتوان از هم بازشناخت و آن‌ها را در ذهن در قالبی به‌هم‌پیوسته به یکدیگر ارتباط داد. پس یک شهر خوانا شهری است که مناطق، بناهای برجسته‌اش و مسیرهایش به‌راحتی قابل‌شناسایی باشد و بتوان آن‌ها را در چاچوبِ یک الگوی کُلی و هماهنگ گروه‌بندی کرد.

 

The Last of Us

 

در نگاهِ نخست انتظار می‌رود محیطی که بر اثر بمباران، جنگ، خاصیتِ فرساینده‌ی زمان و طبیعت تخریب و پوسیده شده است و ریخت‌و‌قیافه‌ی سابقش را از دست داده است (مثل دنیای «آخرینِ ما») فاقدِ خوانایی یا وضوح باشد. اما این‌طور نیست. بازی‌های «آخرینِ ما» برای دستیابی به محیط‌های خوانا از همان عواملی که محیط‌های واقعی برای خوانابودن به کار می‌گیرند، استفاده می‌کنند. لینچ می‌گوید که سیمای شهر را می‌توان براساس پنج عاملِ سازنده اُستوار دانست که عبارت‌اند از: «راه»، «لبه»، «محله»، «گره» و «نشانه». گرچه عوامل دیگری هم وجود دارند که در شکلِ دادنِ تصویرِ ذهنی یک نفر از شهر تأثیرگذار هستند (مثل معنای اجتماعی یک منطقه، تاریخش، اسمش یا حتی تجربه‌ی منحصربه‌فردِ قبلی فرد از آن)، اما آن‌ها خصوصیاتِ نادیدنیِ سازنده‌ی شهر هستند. درعوض چیزی که لینچ با آن کار دارد عناصرِ ملموس، فیزیکی و همه‌جاییِ سازنده‌ی شهر است. «راه‌ها» شاملِ خیابان‌ها، پیاده‌روها، کانال‌ها، خط آهن‌ها و خطوط حمل‌و‌نقل‌ عمومی هستند که ازطریقِ آن‌ها حرکتِ بالقوه‌ی شهروندان مُیسر می‌شود؛ مردم در جریانِ حرکت کردن در میانِ شهر آن را نظاره می‌کنند و دیگر عناصرِ محیطیِ سازنده‌ی شهر درکنار راه‌ها تنظیم می‌شوند. «لبه‌» عاملی خطی است که از دیدِ ناظر با راه تفاوت دارد. لبه‌ها مرز بینِ دو تکه‌ی تشکیل‌دهنده‌ی شهر را مشخص می‌کنند؛ آن‌ها سواحل، خطوط راه‌آهن و دیوارها هستند. لبه‌ها هم می‌توانند موانعی قابل‌نفوذ باشند و هم چیزهایی که محلِ دوختگیِ دو منطقه به یکدیگر را مشخص می‌کنند. «محله‌ها» قسمت‌های تشکیل‌دهنده‌‌ی شهر هستند که اجزای آن به سببِ خصوصیاتِ مشترکی که دارند قابل‌شناسایی هستند.

اما دو عاملِ فیزیکیِ سازنده‌‌ی شهر که بازی‌های «آخرینِ ما» به وفور از آن‌ها به منظورِ خلق محیطی خوانا استفاده می‌کنند «گره‌ها» و «نشانه‌ها» هستند. گره‌ها کانون‌های استراتژیکی در شهر هستند که همزمان نقشِ مبدا و مقصدِ ناظر را ایفا می‌کنند. اهمیتِ آن‌ها به سببِ تراکمِ پاره‌ای از اُمور در یک نقطه است. آن‌ها می‌توانند نقشِ هسته‌ی اصلی و سمبلِ یک محله را ایفا کنند؛ بسیاری از گره‌ها هر دو خصوصیت را دارند، یعنی هم محل تقاطع دو راه‌اند و هم محلِ تجمع و تمرکز پاره‌ای از فعالیت‌ها؛ از جمله‌ی گره‌ها می‌توان از تقاطع‌ها و میدان‌ها نام بُرد (برای مثال بخشِ نیمه‌جهان بازِ «آخرینِ ما ۲» در روز اول سفر اِلی و دینا در سیاتل یک گره حساب می‌شود). درنهایت، «نشانه‌ها» یا بناهای برجسته عواملی نیستند که ناظر به درونشان راه پیدا کند، بلکه عملکردشان خارجی است. خصوصیاتِ نشانه باید چنان باشد که بتوان آن را از میانِ عوامل دیگر بازشناخت. نشانه‌ها را می‌توان از دور تمیز داد و در جهت‌یابی موردِ استفاده قرار داد: نشانه‌ها می‌توانند چیزهایی مثلِ یک بُرجِ تک‌اُفتاده، تابلوی یک مغازه، یک مرکز خریدِ عظیم یا یک مجسمه‌ باشند؛ حتی رشته‌کوه‌های خارج از شهر که مُدام جهتی خاص را نشان می‌دهد نیز نشانه هستند.

بازیسازانِ استودیوی ناتی‌داگ هرکدام از این عواملِ سازنده‌ی شهر را به‌چنانِ شکلِ موئثری به طراحی مرحله ترجمه می‌کنند که نه‌تنها گم‌شدنِ بازی‌کننده را حتی در محیط‌های بازترِ قسمتِ دومِ «آخرینِ ما» سخت می‌کنند، بلکه پرسه‌زدنِ در آن‌ها را به علتِ هماهنگی و انسجامِ اُرگانیک و نامحسوسی که بینِ تمام اجزایِ تشکیل‌دهند‌ه‌‌شان وجود دارد، به فعالیتیِ رضایت‌بخش بدل می‌کنند. این موضوع به‌طور ویژه‌ای درباره‌ی «نشانه‌ها» صادق است. بازی‌های «آخرینِ ما» بارها و بارها از نشانه‌های برجسته‌ی محیطی برای هدایتِ بازی‌کننده استفاده می‌کنند (تصویر بالا و پایین). در آغاز هر مرحله، کاراکترها با اشاره کردن به نشانه‌ای که در دوردست به چشم می‌خورد، مقصدشان را مشخص می‌کنند: آسمان‌خراشِ خمیده‌ای که به آسمان‌خراشِ کناری‌اش تکیه داده و از داخلِ منطقه‌ی قرنطینه‌ی بوستون دیده می‌شود؛ گنبدِ طلاییِ ساختمانِ مجلس بوستون؛ ساختمانِ کلیسا که نقش خانه‌ی امنِ بیل را ایفا می‌کند؛ پُل قوسی‌شکلِ زردرنگِ پیتسبرگ؛ یک بُرج رادیویی که هنری قبل از جداشدن از دوستانش با آن‌ها قرار گذاشته بود که آن‌جا با هم دیدار کنند؛ ساختمانِ بیمارستانِ سالت‌ لیک‌ سیتی در آغاز فصل بهار؛ هتلی که اِلی و دینا آن را در روز اول سفرشان در سیاتل جست‌وجو می‌کنند؛ ساختمانِ استوانه‌‌ای‌شکلِ ایستگاه تلویزیونی؛ ساختمانِ بیمارستانِ سیاتل؛ چرخ‌و‌فلکِ ساحلی سیاتل و نمونه‌های دیگر.

 

The Last of Us

 

حتما برایتان سؤال شده است که همه‌ی این حرف‌ها درباره‌ی طراحی مرحله ازطریقِ وام‌گیری از هنر طراحی شهری دقیقا چه ارتباطی با مسئله‌ی بهتربودنِ بازی نسبت به سریال دارد. نکته‌ای که به این مقدمه برای رسیدن به آن نیاز داشتم این است: خوانا کردنِ محیط‌های بازی فقط وسیله‌ای برای مسیریابی آسان در یک فضای فیزیکی نیست، بلکه آن درباره‌ی شکل دادنِ یک چارچوبِ ذهنی جامع‌تر درباره‌ی معنای زیستن در آن فضا نیز است. کوین لینچ در کتابش دراین‌باره می‌نویسد: «آدمی براساس درکِ ساختاری از یک محیط نه‌تنها می‌تواند به مقدار قابل‌توجهی از حقایق درباره‌ی آن دست پیدا کند، بلکه می‌تواند درباره‌ی ماهیتِ دنیایی که در آن زندگی می‌کنیم نیز خیال‌پردازی کند». برای مثال، ما در جایگاه یک ناظر با دیدنِ پیاده‌روهای مناسب‌سازی‌شده جهتِ استفاده‌ی معلولین بلافاصله به این نتیجه می‌رسیم که این فضا، این جامعه، به نیازهای شهروندانِ معلولش اهمیت می‌دهد و برعکس. البته که در این موردِ به‌خصوص صحبت نه درباره‌ی دنیایی که «ما» در آن زندگی می‌کنیم، بلکه درباره‌ی دنیای «آخرینِ ما» است. هدف از خوانا کردنِ دنیای این بازی‌ها چیزی فراتر از هدایت کردن بازی‌کننده به سمتِ جلو است؛ درعوض، خوانایی این دنیا ابزارِ اضافه‌ای برای داستان‌گویی، برای هرچه ملموس‌تر کردنِ شرایطِ زندگیِ بیگانه‌ی کاراکترهایش، برای نزدیک‌تر کردنِ هرچه بیشتر مخاطب به چگونگی درک شدنِ این دنیا توسط ساکنانِ آن است.

برای مثال، در دنیای واقعی وقتی ما از پنجره‌ی خانه‌مان بنای برجسته‌ی شهرمان (مثل بُرج میلاد) را در دوردست می‌بینیم، اکثر اوقات می‌دانیم که در بدترین حالتِ ممکن برای رسیدن به آن به گرفتنِ یک تاکسی اینترنتی نیاز داریم. این موضوع اما درباره‌ی دنیای «آخرینِ ما» صادق نیست. در این دنیا هروقت که با یک بنای برجسته در دوردست مواجه می‌شویم، این مواجهه هربار که اتفاق می‌اُفتد، به رخنه کردنِ دلهره‌ای فزاینده‌ در وجودمان منجر می‌شود؛ چون ما در طولِ سفرمان به تدریج متوجه شده‌ایم که شاید مقصدمان در ظاهر دردسترس به نظر برسد، اما مسیرِ منتهی به آن برخلافِ ظاهر غلط‌اندازش، هرگز سرراست و آسان نخواهد بود. این موضوع به‌طور غیرعلنی بهمان می‌گوید که این دنیا، دنیای موانع، خطرات و ناشناختگی است. حتی اگر تهدیداتِ زنده‌ای مثل مُبتلاشدگان و راهزن‌های آخرالزمانی را از معادله حذف کنیم، همچنان جغرافیای شهرها به‌چنان شکلِ وحشتناکی دگرگون شده‌اند (از مسدود شدنِ راه‌های سنتی توسط ویرانه‌ها گرفته تا آب‌گرفتگیِ خیابان‌ها و گودال‌های باقی‌مانده از بمباران) که یافتنِ مسیرمان خودش به‌تنهایی یک مصیبتِ کلافه‌کننده و احتمالا مرگبار است. درنتیجه، بازی‌های «آخرینِ ما» مخاطب را برای باز کردنِ راهِ خودش در این جغرافیای پُرهرج‌و‌مرج و بیگانه تربیت می‌کنند.

بنابراین مخاطب به‌جای اینکه از روش‌های آشکاری مثل خیابان‌ها، پیاده‌روها و دیگر مسیرهای رفت‌و‌آمد برای پیشرفت در این دنیا استفاده کند، به تدریج و به‌طور ناخودآگاهانه یاد می‌گیرد که تاریخ مصرفِ این روش‌های سنتی به پایان رسیده است؛ درعوض بازی‌کننده یاد می‌گیرد تا برای مسیریابی در این دنیا باید به روش‌های دیگری اتکا کند: شکاف‌‌ها یا حفره‌های درونِ دیوارها، قلاب گرفتن‌ها، اشیایی که می‌توان از آن‌ها بالا رفت، شکستنِ شیشه‌ها یا استفاده از طناب برای دسترسی به محیط‌های دور از دسترس یا استفاده‌ی خلاقانه از سطل زباله‌های چرخ‌دار به‌عنوان سکوهای مُتحرک. بعضی‌وقت‌ها برای پیشرفت در خیابان‌های سیل‌زده‌ی شهر به قایق نیاز است؛ بعضی‌وقت‌ها عبور از عرض یک خیابان به‌حدی غیرممکن است که پیشرفتِ اُفقی در شهر نیازمندِ حرکتِ عمودی در آن است (بالا رفتن از یک ساختمان در این سمتِ خیابان و پایین آمدن از ساختمانی دیگر در آن سمتِ خیابان) و بعضی‌وقت‌ها قسمت‌های مختلفِ شهر به‌وسیله‌ی مناطقِ قرنطینه‌ی متروکه از یکدیگر جدا شده‌اند و باز کردنِ دروازه‌ی آن‌ها نیازمندِ یافتن راهی برای رساندنِ الکتریسیته به آنهاست. حتی زمانی‌که مسیر پیش‌رویمان مشخص است، بازی‌کننده برای فاصله گرفتنِ موقتی از آن ترغیب می‌شود؛ چون افزایش احتمالِ موفقیت یک سفر رابطه‌ی تنگانگی با به تعویق انداختنِ آن برای جست‌وجو به‌دنبالِ مُهمات و آذوقه در فضاهایی که در خارج از مسیر اصلی قرار دارند، دارد.

 

The Last of Us

 

بازماندگان باید برای هر متری که در فضای فیزیکی این دنیا پیشرفت می‌کنند، مبارزه کنند. به بیان دیگر، بقا در این دنیا نیازمندِ دور انداختنِ تمام چیزهایی که درباره‌ی حرکت در فضا در دنیای واقعی می‌دانیم و تغییر دادنِ سیم‌پیچیِ مغزمان برای به کار گرفتن روش‌هایی که در دنیای واقعی به نادیده گرفتنِ آن‌ها عادت کرده‌ایم است؛ به تدریج پروسه‌ی مسیریابی در این دنیا از چیزی که به‌طور ارادی باید آن فرا بگیریم، به چیزی که به‌طور غیرارادی اجرایش می‌کنیم تبدیل می‌شود؛ درست همان‌طور که ساکنانِ این دنیا سال‌های زیادی است که به انجامِ آن عادت کرده‌اند. کوین لینچ در بخشی دیگر از کتاب‌اش درباره‌ی اهمیتِ ساکنان یک شهر به‌عنوانِ جزیی از عواملِ تشکیل‌دهنده‌ی آن می‌نویسد: «عناصر مُتحرک در یک شهر، به‌ویژه مردم و فعالیت‌های آن‌ها، به اندازه‌ی اجزای فیزیکی و ساکن‌اش اهمیت دارند. ما صرفا ناظر این نمایش نیستیم، بلکه خود همراه‌با دیگر شرکت‌کنندگانِ این نمایش بخشی از آن هستیم». این نکته درباره‌ی بازی‌های ویدیویی هم صادق است؛ بازی‌های ویدیویی خودشان را ازطریقِ اجازه دادن به بازی‌کننده برای وارد شدن به درونِ دنیاهای مجازیِ سه‌بُعدی‌شان از دیگر مدیوم‌های داستان‌گویی مُتمایز می‌کنند. و درست همان‌طور که ساکنانِ یک شهر ازطریقِ فعالیت‌هایشان به یکی از اجزای سازنده‌ی شهر بدل می‌شوند، بازی‌کنندگان هم به‌وسیله‌ی تعاملاتشان با دنیای مجازیِ ویدیوگیم به جزیی فعال از داستان‌گویی‌شان بدل می‌شوند.

ناگفته نماند که این نکته فقط به بازی‌های «آخرینِ ما» محدود نمی‌شود؛ به‌دست گرفتنِ کنترلِ شخصیت و تعامل بی‌واسطه با جهانِ داستان سببِ از بین رفتنِ شکافِ بین بازی‌کننده و شخصیت تحت‌کنترلش می‌شود و فضای ذهنیِ شخصیت و بازی‌کننده را با هم ادغام می‌کند. اتفاقی که می‌اُفتد این است که بازی‌کننده فقط کاراکترها را درحال حرکت در دنیایشان نظاره نمی‌کند، بلکه به‌طور اُرگانیک تربیت می‌شود تا مثل آن‌ها «فکر» کند. این مسئله دستاوردِ انقلابیِ بازی‌های «آخرینِ ما» نیست. اما «آخرینِ ما» یکی از بازی‌هایی است که نهایتِ بهره‌برداری دراماتیک را از آن می‌کند. پس این یکی از نخستین چیزهایی که در نتیجه‌ی اقتباسِ تلویزیونی از «آخرینِ ما» از دست می‌رود. حداقلش این است که خودِ سریال‌سازان آن‌قدر از اهمیتِ گشت‌و‌گذار در دنیا به‌عنوانِ یکی از ابزارهای داستان‌گوییِ «آخرینِ ما» آگاه هستند که چندباری به آن اشاره می‌کنند. برای مثال در اپیزود دوم نه‌تنها جول و تِس درباره‌ی گزینه‌های مختلفی که برای رسیدن به مقصدشان دارند صحبت می‌کنند (هرکدام با مزایا و خطراتِ خودشان)، بلکه آن‌ها در بینِ راه متوجه می‌شوند که مسیر همیشگی‌شان به‌وسیله‌ی گروهی مُبتلاشده مسدود شده است و درعوض مجبور به استفاده از موزه می‌شوند.

همچنین، در اپیزودِ آخرِ فصل اول هم وقتی جول و اِلی متوجه می‌شوند مسیرشان مسدود شده، اِلی بلافاصله با لحنی کسالت‌بار جمله‌ی جول را تکمیل می‌کند: «اون ساختمون رو دور بزنیم و بریم اون طرف یه آسمان‌خراش پیدا کنیم و بریم بالا یه نگاه به اطراف بندازیم». گویی آن‌ها در طولِ سفرشان آن‌قدر از متودِ مشابه‌ای برای حرکت در فضا استفاده کرده‌اند که اِلی آن را حفظ شده است. سریال تا جایی که امکان دارد ما را به تفکرِ ساکنانِ این دنیا نزدیک می‌کند؛ حتی کسی که بازی را تجربه نکرده باشد می‌تواند درک کند که گشت‌و‌گذار در این دنیا برای ساکنانش که شامل مقدار زیادی بالا و پایین رفتن از آسمان‌خراش‌ها می‌شود می‌تواند حسابی ملال‌آور، کلافه‌کننده و خطرناک باشد، اما خب، طبیعتا یک سریال تلویزیونی غیرتعاملی از روی ناچاری نمی‌تواند کُل زمانِ ۵۰ دقیقه‌ای یکی از اپیزودهایش را تنها و تنها به مسیریابی کاراکترهایش اختصاص بدهد. تازه، حتی اگر بر فرض محال این کار را هم کند، از آنجایی که کنترلِ شخصیت‌ها در حین مسیریابی دستِ مخاطب نیست، سریال همچنان از دستیابی به تجربه‌ی بازی بازخواهد ماند. پس گرچه سریال از روش‌های دیگری که در انحصارِ یک مدیوم غیرتعاملی است برای غنی‌تر کردنِ داستان بازی استفاده می‌کند، اما طبیعتا نمی‌توانسته به‌طور کامل جای خالیِ این بخش از بازی را که از ابتدای خلقِ «آخرینِ ما» جزیی حیاتی از طراحی آن بوده است، پُر کند.

 

The Last of Us

۲- سابقه خشونت

ما شیفته‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی هستیم. این موضوع درباره‌ی رابطه‌مان با سینما، تلویزیون، ادبیات، ورزش، موسیقی راک و هر چیزِ دیگری که بتوان در آن خشونت پیدا کرد نیز صادق است. اما به سختی می‌توان مدیومِ هنری دیگری را پیدا کرد که به اندازه‌ی ویدیوگیم با خشونت اُخت گرفته باشد و با آن اشباع شده باشد. چرا خشونت این‌قدر در ویدیوگیم متداول است؟ چند دلیل وجود دارد؛ اولین و مهم‌ترینِ دلیلش این است که اعمالِ خشونت روش آسان و منبعِ بی‌انتهایی برای تولید کشمکش و درام است. سازوکارِ تمام بازی‌های تیراندازی، هک اند اسلش یا مبارزه‌ای (از نوع فانتزی‌اش گرفته تا نوع واقع‌گرایانه‌اش، از نوعِ چندنفره‌اش تا نوع کارتونیِ کودک‌پسندانه‌اش) در بنیادی‌ترین و موجزترین تعریفشان درباره‌ی یک چیز است: دشمنانِ شما می‌خواهند شما را بُکشند، پس شما باید قبل از اینکه موفق شوند دخلشان را بیاورید. دومین دلیلِ اشباع‌شدگیِ ویدیوگیم با خشونت این است که آن دربرابرِ تکرار به قوتِ خود باقی می‌ماند.

اکثر بازی‌ها با آگاهی از اینکه بازی‌کننده باید بخش‌هایی از بازی را بارها و بارها از نو تکرار کند طراحی شده‌اند؛ گیم‌اُور شدن و شروعِ مجددِ بازی از چک‌پوینتِ قبلی یکی از مولفه‌های تقریبا همه‌ی بازی‌های ویدیویی است. شاید تماشای چندباره‌ی یک سکانس دیالوگ‌محور از یک فیلم به سرعتِ تکراری شود، اما احتمالا نه‌تنها همه‌ی ما بی‌شمار مرتبه مراحلِ بازی‌هایی مثل «دارک سولز» یا «هات‌لاین میامی» را تکرار کرده‌ایم، بلکه پُرطرفدارترین بازی‌های چندنفره (مثل «کانتر استرایک» یا «فورت‌نایت») آنهایی هستند که مدتِ زمان بیشتری دربرابر تکراری شدن مقاومت می‌کنند. این حرف‌ها به این معنی نیست که بازی‌ها هرگز تکراری نمی‌شوند، اما آن‌ها معمولا دیرتر تکراری می‌شوند. سومین و آخرین علتش هم این است که خشونت در ویدیوگیم فراهم‌کننده‌ی شرایطِ لازم برای تخلیه کردنِ تمایلاتِ غریزیِ سرکوب‌شده‌ی پُرخاشگرایانه و عصیانگرایانه‌مان است. جامعه به شهروندانش اجازه نمی‌دهد تا مشکلاتشان را ازطریق مُشت‌زدن یا به رگبار بستنِ دشمنانشان حل کنند، چون در غیر این صورت جامعه به جهنمی ترسناک بدل خواهد شد.

با وجود این، همه‌ی ما دارای «مغز خزندگان» که آن را از خزندگانِ باستانی به ارث بُرده‌ایم و جایگاهِ بدوی‌ترین و ناخودآگاه‌ترین غرایزِ حیوانی‌مان است هستیم: پس هر از گاهی جایی در اعماقِ ذهن‌مان تمایلِ شدیدی را برای جویدنِ خرخره‌ی راننده‌ای که در ترافیک جلوی‌مان می‌پیچد یا خفه کردنِ مسافری که در مترو با صدای بلند با تلفن‌اش صحبت می‌کند، احساس می‌کنیم. خب، بازی‌های ویدیویی بهمان اجازه می‌دهند تا در فضایی نسبتا امن و کنترل‌شده افسارِ خشونت‌طلبیِ غریزی‌مان را باز کنیم و در مُحقق کردنِ فانتزی‌های خشونت‌آمیزمان افراط کنیم و به این ترتیب، خودمان را از وجودشان پالایش کنیم. این حرف‌ها نباید به‌عنوانِ توجیهِ آثارِ هنری خشن برداشت شود. همین که خشن‌بودنِ بازی‌ها دلیل دارد، الزاما آن را به چیزی خوب بدل نمی‌کند. فقط به خاطر اینکه به خشونت میل داریم، به این معنی نیست که نباید آن را نقد کنیم یا از هنر برای هوشیار شدن نسبت به عواقبِ هولناکِ خشونت در دنیای واقعی استفاده کنیم. اتفاقا برعکس؛ میلِ غریزی به یک چیز دقیقا نشان‌دهنده‌ی این است که آن باید بیش از هر چیز دیگری موردِ واکاوی قرار بگیرد؛ چون میل‌های غریزی‌مان دقیقا همان چیزهایی هستند که احتمالِ از دست دادنِ کنترلشان بیشتر است.

 

The Last of Us

 

خلاصه، چیزی که می‌خواهم به آن برسم این است: به‌ندرت می‌توان ویدیوگیمی را پیدا کرد که با محوریتِ اعمالِ خشونت در بی‌بندوبارترین و بی‌تفاوت‌ترین حالتِ ممکن ساخته نشده باشد؛ خمیرمایه‌ی اکثر قریب به اتفاقِ بازی‌ها را عملِ «کُشتن» و جلوه دادنِ آن به‌عنوانِ تنها روش رایج تعامل تشکیل می‌دهد. اما این موضوع چیزی نیست که می‌خواهم درباره‌ی آن صحبت کنم. درعوض چیزی که می‌خواهم درباره‌ی آن صحبت کنم بازی‌های خشنِ نامتعارفی هستند که با خشونت صرفا به‌عنوانِ مکانیکی برای سرگرم‌کردنِ مخاطب رفتار نمی‌کنند، بلکه درعوض خشونت را به‌عنوانِ ابزاری برای داستا‌ن‌گویی، برای مطرح کردنِ یک ایده‌ی تامل‌برانگیز به کار می‌گیرند. آن‌ها بازی‌هایی هستند که خشونت در آن‌ها فقط وسیله‌ای برای تعامل مخاطب با دنیای بازی نیست، بلکه خودِ خشونت بخشی از تم‌های داستانی و تمهیداتِ روانکاوانه‌ی بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازی‌ها خشونت فقط جنبه‌ای از گیم‌پلی نیست، بلکه بازیسازان از ماهیتِ خشونت‌آمیزِ بازیشان به منظورِ انتقال پیامی درباره‌ی کاراکترها، داستان و جهانشان استفاده می‌کنند.

آن‌ها بازی‌های بازنگرانه‌ای هستند که از جنبه‌ی خشونت‌آمیزشان برای زیرسوال بُردنِ خودشان، قراردادهای ژانرشان و تاریخِ خشونت در بازی‌های ویدیویی استفاده می‌کنند؛ آن‌ها حتی مشارکتِ بازی‌کننده در محتوای خشونت‌آمیزشان را نیز به چالش می‌کشند. این بازی‌ها نسبت به معنای خشونتشان بی‌احتیاط نیستند، بلکه آن را دارای بارِ دراماتیک و تماتیک می‌کنند. قسمت اولِ «آخرینِ ما» یکی از همین بازی‌ها است. و این موضوع بیش از هر جای دیگری در پایان‌بندیِ این بازی دیده می‌شود. پس از اینکه جول مسئولیتِ محافظت از اِلی را برای رساندنِ او به پایگاهِ فایرفلای‌ها برعهده می‌گیرد، سفرِ طولانی آن‌ها در عرضِ آمریکای پساآخرالزمانی آغاز می‌شود؛ جول در طولِ سفرشان هر موجود زنده‌ای که سر راهشان قرار می‌گیرد را به انواع و اقسامِ روش‌های خشونت‌آمیز به قتل می‌رساند: مُثله کردنشان با گلوله‌های شات‌گان، سوزاندنشان با شعله‌افکن، منفجر کردنشان با نارنجک‌های دست‌ساز، متلاشی کردن جمجمه‌شان با لگد و شکستن استخوان‌هایش با چماق. مرگِ آن‌ها فقط تا زمانی عقب می‌اُفتد که جول و ما بتوانیم موقتا از آن‌ها به‌عنوانِ سپرِ انسانی استفاده کنیم. کسب‌و‌کارِ جول مرگ است و در طولِ بازی ما ردی از جنازه و خون از خودمان باقی می‌گذاریم. جول تحت‌کنترلِ مخاطب آن‌قدر آدمکشی می‌کند که آن به تدریج از عملی شوکه‌کننده به فعالیتِ روزمره‌مان بدل می‌شود؛ تعداد جنازه‌های متلاشی‌شده‌ای که در طول بازی می‌بینیم، ما را دربرابرِ تاثیرش بی‌حس می‌کند.

اما پس از اینکه جول و اِلی بالاخره به پایگاهِ فایرفلای‌ها می‌رسند، اتفاقی ناهنجار و در عین حال نبوغ‌آمیز می‌اُفتد: مارلین، رهبر فایرفلای‌ها به جول خبر می‌دهد که تولید واکسن نیازمندِ جراحی مغزِ اِلی است که به مرگِ او خواهد انجامید. اتفاقی که در واکنش به این خبر می‌اُفتد این است: خشونتِ بی‌رحمانه و عریانِ بازی که تاکنون نقش یکی از مکانیک‌های گیم‌پلی را ایفا می‌کرد، به وسیله‌ای برای شخصیت‌پردازی و داستان‌گویی ارتقا پیدا می‌کند. تاکنون عملکردِ خشونت به سرگرم کردن مخاطب ازطریقِ به چالش کشیدنِ مهارت‌های او خلاصه می‌شد؛ اما در این نقطه خشونت به دریچه‌ای برای دیدنِ چهره‌ی واقعی جول بدل می‌شود؛ در این نقطه بازی ما را نسبت به وحشتِ خشونتی که در طولِ بازی به آن عادت کرده بودیم، بیدار می‌کند: جول با انگیزه‌ی نجات دادن اِلی (بخوانید: نجاتِ دادن خودش)، با انگیزه‌ی متوقف کردنِ تنها راهِ نجاتِ دنیا، فایرفلای‌ها را در کمالِ خونسردی قتل‌عام می‌کند.

چون جول پس از یک عمر زندگیِ خشونت‌بار (چه به‌عنوانِ قربانی ترومازده‌اش و چه به‌عنوانِ مُجری‌اش) تنها چیزی که می‌داند خشونت است. بازی «آخرینِ ما» در این نقطه حداقل به یک هدف دست پیدا می‌کند: بازی از دست‌کم گرفتنِ تاثیر فاسدکننده‌ای که خشونت روی روانِ جول گذاشته است، خودداری می‌کند. به بیان دیگر، چیزی که جول را قادر به قتل‌عامِ فایرفلای‌ها می‌کند این است که او در طولِ ۲۰ سال گذشته آن‌قدر آدم کُشته است که بلافاصله می‌تواند از همدلی کردن با انسان‌ها دست بکشد و آن‌ها را به موانعِ متحرکی از جنس گوشت تنزل بدهد. اینکه یک پدر حاضر باشد هرکاری برای محافظت از دخترش انجام بدهد یک چیز است، اما اینکه یک پدر بدون اینکه خم به اَبرو بیاورید و بدونِ اینکه دست‌هایش بلرزد، برای مراقبت از دخترش کشتار به راه بیاندازد یک چیز کاملا متفاوتِ دیگر است.

 

The Last of Us

 

تا پیش از پایان‌بندی، قتل‌های جول را به اسم محافظت از خودش و همراهانش توجیه می‌کردیم. اما این احساس با پایان‌بندی تغییر می‌کند. پایان‌بندی نمی‌گوید که ما باید کنترلر را زمین می‌گذاشتیم و از آدمکشی در قالبِ جول پرهیز می‌کردیم؛ پایان‌بندی نمی‌گوید که جول اشتباه می‌کرد که از خودش دربرابرِ کسانی که می‌خواستند به او آسیب بزنند، دفاع می‌کرد. درعوض پایان‌بندی می‌گوید که حتی اگر او هیچ چاره‌ی دیگری جز استفاده از خشونت برای دفاع از خودش نداشت، آن خشونت بدونِ به جا گذاشتن ضایعه‌ی روانی نبوده است؛ آن خشونتِ به‌ظاهر راستین و موجه جول را به تدریج دربرابر اعمالِ خشونت بی‌حس کرده است. بنابراین وقتی جول در موقعیتی قرار می‌گیرد که می‌تواند از خشونت برای رسیدن به هدفش استفاده کند، او به علتِ سابقه‌ی طولانی‌مدت و رابطه‌ی نزدیکش با خشونت فاقدِ هرگونه مانعی (از جمله احساس همدلی یا ترس از مرگ) برای عملی کردنِ خواسته‌اش است؛ درست همان‌طور که بازی‌کننده پس از ساعت‌ها کنترل کردنِ جول در عمل کُشتن متبحر شده است. پس بازی ازطریقِ قتل‌عامِ پایانیِ جول معنای تازه‌ای به تمام خشونتی که در جریانِ بازی مُرتکب شده بودیم می‌بخشد و برخلافِ اکثرِ بازی‌های هم‌تیروطایفه‌اش، جلوی آن را از تقلیل یافتن به‌ مکانیکِ متداولی در بینِ بازی‌ها برای سرگرم کردنِ مخاطب می‌گیرد.

در پایان مخاطبان اکثرا دو واکنش به قتل‌عامِ نهایی جول نشان می‌دهند: یا با کمالِ خونسردی فایرفلای‌ها را به قتل می‌رسانند یا در حین کُشتن فایرفلای‌ها با احساسِ عذابِ وجدان و انزجار دست‌‌و‌پنجه نرم می‌کنند. بازی در هر دو حالت به هدفش می‌رسد: در حالتِ اول بی‌تفاوتیِِ مخاطب به قتل‌عام فایرفلای‌ها درنتیجه‌ی بی‌حس شدنِ او دربرابر خشونت منعکس‌کننده‌ی فضای ذهنی جول است و در حالتِ دوم شاهدِ شکل‌گیری یک اصطکاکِ دراماتیک بینِ بازی‌کننده و کاراکترِ تحت‌کنترلش هستیم؛ چراکه بازی‌کننده درصورتِ مخالفت با تصمیم جول نمی‌تواند کنترلر را زمین بگذارد؛ بازی هیچ انتخابِ جایگزینِ دیگری برای او فراهم نمی‌کند؛ هرچقدر هم از تصمیمِ جول وحشت‌زده و منزجر شده باشیم، بازی مجبورمان می‌کند تا آن را اجرا کنیم. در نتیجه بازی به تجربه‌ی پیچیده‌ای دست پیدا می‌کند که مُختصِ ویدیوگیم است: وقتی جول یا بهتر است بگویم، وقتی ما فایرفلای‌ها را برای نجاتِ دختربچه‌ای که مثل دختر خودمان است، سلاخی می‌کنیم در آن واحد نقش یک ناظرِ بیگناه و یک همدست را ایفا می‌کنیم؛ یک ناظر بیگناه هستیم، چون تصمیم جول تصمیمِ ما نیست، اما همزمان همدستِ جول هم هستیم، چون او بدونِ همکاری ما نمی‌توانست هدفش را مُحقق کند.

درست همان‌طور که جول به‌طرز خودخواهانه‌ای جلوی محقق شدنِ هدفِ معنابخش زندگی‌ِ اِلی (فدا کردنِ جانش برای به اشتراک گذاشتنِ مصونیتش با دنیا) را می‌گیرد، بازی هم با وادار کردن‌مان به اجرا کردنِ قتل‌عامِ جول برخلافِ میل‌مان استقلال‌مان را ازمان سلب می‌کند. از همین رو، در پیِ سلب استقلالِ ما توسط خودِ بازی خیلی عمیق‌تر می‌توانیم با وحشت‌زدگیِ اِلی از اینکه جول با متوقف کردنِ جراحی‌اش، استقلالِ فردی‌اش را زیر پا گذاشته است، همدلی کنیم. گرچه توئیستِ نهایی «آخرینِ ما» در قالب سریال کماکان به اندازه‌ی کافی تکان‌دهنده است، اما نسخه‌ی اورجینالِ این توئیست شامل یک لایه‌ی معنایی اضافه است: نسخه‌ی اورجینالِ این توئیست درباره‌ی بازجویی کردن تاریخ خشونت در بازی‌های ویدیویی است، درباره‌ی جدی گرفتنِ عواقبِ روانی و اخلاقیِ متداول‌ترینِ مکانیکِ بازی‌های ویدیویی است. پس طبیعتا این لایه‌ی معنایی در خارج از ویدیوگیم حذف می‌شود.

 

The Last of Us

 

در داستان‌گویی پدیده‌ای وجود دارد به اسم «اخلاقیاتِ پروتاگونیست‌محور». نویسنده در حینِ روایت داستانش طبیعتا اتفاقات را از زاویه‌ی دیدِ همدلی‌برانگیزِ پروتاگونیست روایت می‌کند؛ مخاطب محرمِ افکارِ شخصی پروتاگونیست است؛ احساسات پروتاگونیست دنیا را شکل می‌دهند و اولویت‌های او روندِ داستان را دیکته می‌کنند. رویدادهای داستان ازطریقِ ارتباطشان با پروتاگونیست (چیزهایی که دوست دارد و افرادی که بهشان اهمیت می‌دهد) رنگ‌آمیزی می‌شوند. برای مثال، وقتی شما با دوست‌تان در یک کافه قرار می‌گذارید، اگر شما دیر سر قرار برسید، همیشه دلیل موجه‌ای برای توضیح دادنِ آن دارید؛ دیر کردید، چون سرتان شلوغ است؛ چون تاکسی گیر نمی‌آوردید؛ اما اگر دوستتان دیر کند، به خاطر این است که او خودخواه است و برای وقتِ شما ارزش قائل نیست. تأخیرِ شما اتفاقی وابسته به موقعیت است، اما تأخیرِ‌ دوستتان یکی از خصوصیاتِ معرفِ شخصیتی‌اش است. بنابراین اگر داستان‌گو مراقب نباشد، مخاطب بلافاصله وارد ذهنیتی می‌شود که در آن حق همیشه با پروتاگونیست است؛ حتی اگر قضاوتِ بی‌طرفانه ثابت کند که رفتار پروتاگونیست اشتباه است، مخاطب باز همیشه راهی برای توجیه کردنِ توجیه‌ناپذیرترین اقداماتِ پروتاگونیست پیدا می‌کند.

این پدیده گرچه در همه‌ی مدیوم‌های داستان‌گویی وجود دارد، اما وقوعِ آن در مدیوم ویدیوگیم رایج‌تر و آسان‌تر است؛ از آنجایی که مخاطب کنترلِ پروتاگونیست را برعهده دارد، از آنجایی که مخاطب و پروتاگونیست به یک عنصر واحد بدل می‌شوند، پس مخاطب با تعهد و قدرتِ بیشتری با جهان‌بینیِ پروتاگونیست همدلی می‌کند. نکته‌ای که می‌خواهم به آن برسم این است: ویدیوگیم از قابلیتِ منحصربه‌فردِ ایده‌آلی برای درهم‌شکستنِ اخلاقیاتِ پروتاگونیست‌محور بهره می‌‌بَرد: ویدیوگیم می‌تواند ازطریقِ تغییر دادن پروتاگونیستی که کنترلش می‌کنیم، ما را وادار کند تا او را از بیرون تماشا کنیم. این دقیقا همان اتفاقی است که در سکانسِ پایانیِ «آخرینِ ما» می‌اُفتد: در جریان پیاده‌روی جول و اِلی به سمتِ جکسون، ما کنترلِ اِلی را به‌دست می‌گیریم. بازی این‌بار این فرصت را بهمان می‌دهد تا جول را از زاویه‌ی بی‌طرفانه‌ای ببینیم؛ تا او را از زاویه‌ی دیدِ قربانیِ خودخواهی‌اش ببینیم.

در فصل افتتاحیه‌ی بازی، ما سارا را کنترل می‌کنیم و جول از زاویه‌ی دیدِ یک دختربچه‌ی آسیب‌پذیر همچون یک تکیه‌گاهِ مطمئن به نظر می‌رسد، اما درحالی که کنترلِ اِلی را در لحظاتِ پایانی بازی برعهده می‌گیریم، دیدمان به جول نسبت به فصل افتتاحیه معکوس می‌شود: حالا او مرد دروغگویِ عمیقا درهم‌شکسته‌ای است که از زاویه‌ی دیدِ اِلی همچون یک غریبه به نظر می‌رسد؛ حضور او برخلافِ سکانس افتتاحیه اطمینان‌بخش نیست، بلکه اضطراب‌آور است. از همین رو، معنای ۱۵ ساعتِ گذشته که کنترلِ جول را برعهده داشتیم معکوس می‌شود: بازی افشا می‌کند که بازی‌کننده در تمام این مدت کنترلِ جول را برعهده نداشته است، بلکه این جول است که به‌طرز نامحسوسی جهان‌بینیِ خودخواهانه‌ی ترسناکش را به بازی‌کننده تحمیل کرده بود. بنابراین آخرینِ نُتِ داستان نه به پیروزیِ جول، بلکه به «خیلی‌خب»گفتنِ مستاصلانه‌ی اِلی به قسمِ دروغِ جول که نشان‌دهنده‌ی تاثیرِ هولناکی که پیروزی جول روی دنیای پیرامونش گذاشته است، اختصاص دارد.

چیزی که بهم انگیزه داد تا این مقاله را بنویسم، واکنشِ منفی عده‌ای به سریال بود که می‌گفتند: «سریال برخلافِ چیزی که طرفداران بازی در بوق و کرنا می‌کنند، در بهترین حالت خیلی معمولی است». به بیان دیگر، از نگاهِ برخی از کسانی که سابقه‌ی تجربه‌ی بازی را نداشتند، غیرقابل‌درک بود که چرا از «آخرینِ ما» به‌عنوانِ یکی از بزرگ‌ترین داستان‌های تاریخ ویدیوگیم یاد می‌کنند. این واکنش می‌تواند دلایلِ مختلفی داشته باشد، اما شاید یکی از مهم‌ترین دلایلش این است: بازی «آخرینِ ما» در پروسه‌ی ترجمه‌اش به تلویزیون گیم‌پلی، مهم‌ترین عنصرِ سازنده‌اش را که در انحصارِ یک مدیوم تعاملی است، از دست داده است. خوشبختانه کریگ مازن و نیل دراکمن آن‌قدر باهوش هستند که از قابلیت‌های منحصربه‌فردِ تلویزیون برای کاهشِ عواقبِ منفیِ ناشی از حذف شدنِ قابلیت‌های داستا‌ن‌گویی منحصربه‌فردِ ویدیوگیم استفاده کرده‌اند (مثل شاخ‌و‌برگ دادنِ بیشتر به داستانِ شخصیت‌های مکمل از طریقِ فاصله گرفتن از آن‌ها). اما واقعیت این است که «آخرینِ ما» از ابتدا با هدفِ بهره‌برداری دراماتیک از ابزارهای گیم‌پلی طراحی شده بود و جای خالی آن‌ها هرچقدر هم که اقتباس بادقت مدیریت شده باشد، کماکان احساس می‌شود؛ خصوصا از زاویه‌ی دیدِ کسی که این داستان را در قالبِ اورجینالش تجربه کرده باشد.

نتیجه‌ای که از همه‌ی این حرف‌ها می‌توان گرفت چیست؟ نخست اینکه اُمیدوارم این مقاله متقاعدتان کرده باشد که اگر امکانش را داشتید بازی «آخرینِ ما» را تجربه کنید (مخصوصا درحال حاضر که این بازی از انحصار کنسول‌های پلی‌استیشن خارج شده و روی کامپیوترهای شخصی نیز منتشر شده است)؛ چون نادیده گرفتنِ بازی صرفا با این توجیه که نسخه‌ی تلویزیونی‌اش را دیده‌اید مثل نادیده گرفتنِ کتاب‌های «ارباب حلقه‌ها» یا «هری پاتر» با این توجیه که قبلا نسخه‌ی سینمایی‌‌‌شان را دیده‌اید است. دوم اینکه وجودِ سریال این امکان را فراهم می‌کند تا نقاط قوتِ بازی در مقایسه با آن به‌طرز برجسته‌تری به چشم بیایند. و سوم هم اینکه بازی «آخرینِ ما ۲» حتی بیشتر و جسورانه‌تر از بازی اول از قابلیت‌های گیم‌پلی بهره‌برداری دراماتیک و تماتیک می‌کند؛ از تنشِ ناشی از تقابلِ استقلال بازی‌کننده دربرابرِ استقلالِ کاراکترِ تحت‌کنترلش و تغییر کاراکتر تحت‌کنترلِ بازی‌کننده برای به چالش کشیدنِ اخلاقیاتِ پروتاگونیست‌محور گرفته تا شکستنِ ساختارِ مرسوم مبارزه با غول‌آخرها (یا باس‌فایت‌ها) که یکی از ویژگی‌های معرفِ بازی‌های ویدیویی است (منظورم سکانس معروفِ مبارزه در سالنِ سینما است). پس سازندگان سریال با چالش بزرگ‌تری برای ترجمه‌ی موفقیت‌آمیز بازی دوم روبه‌رو هستند.


کپی لینک کوتاه خبر: https://setareparsi.com/d/4y88na